' ?> H19優秀賞『迷子の達人』 | U-20プログラミング・コンテスト応援サイト

入選作品紹介

団体部門 入選作品
最優秀賞『猫の司書さん』
優秀賞『Open Programming ContesT』
優秀賞『迷子の達人』
入賞『Web紙芝居 ママと一緒に絵本の時間』
入賞『FE-learning』
入賞『積祈(つみき)』
入賞『Knights of Kingdom Online』

優秀賞『迷子の達人』

画面画像

作品紹介
表彰理由 従来の迷路ゲームに「重力」という概念を組み合わせたゲーム。迷路の矢印ブロックを踏むと、重力の方向が変化する。各ステージで迷っているキャラクターを、重力の変化を使ってうまく誘導し、ゴールを目指す。重力の変化に伴い落下するブロックやキャラクターの大きさによって通り抜けられない通路があるなど、様々な工夫がなされており、ゲームとしての面白さと完成度は非常に高い。年齢を問わずに「やってみたい」と思わせる魅力がある作品に仕上がっている。今後、ユーザーによるステージ制作などの追加機能も期待したい。
作品名 迷子の達人
制作者 「マイケルソフト社」
学校法人新潟総合学院 新潟コンピュータ専門学校
ゲームクリエーター科 2年
前川 翔太/齋藤 あゆみ
作品ジャンル 2Dゲーム
作品概要 迷子の人達を救い出すゲームです。キャラクターは画面上のマウスポインタを追いかけるので、ゴールまで誘導してあげます。またステージにはいたるところに重力の方向を変換するスイッチがあります。このスイッチを踏むことで重力が変わり、キャラクターは天井や壁を歩行可能となります。しかし何も考えずに誘導すると、行き止まりで先に進めなくなってしまったりします。その時は画面左側のやりなおしボタンでそのステージのスタート位置に戻ることができます。しかしキャラクターの位置が戻っても制限時間は戻りません。制限時間は全ステージ繰越式で1ステージクリアごとに15秒追加されます。これにより前のステージにかかった時間がそのまま次のステージに反映されることで、焦りや余裕を生む仕掛けとなっています。
開発言語、ツール C言語、Microsoft® Visual Studio .NET 2003
プログラムソースの規模 3,000行ほど
構想から
完成までの期間
3ヶ月ほど
制作者からのコメント
こだわりポイント
・独自のアイデア
このゲームの独自性ですが、間接的にキャラクターを誘導することで、従来のアクションゲームとは一味違った操作感覚でプレイできることにあります。その操作スタイルには最初は戸惑うところですが、攻略していくなか、重力に頭を悩ませながら従来のアクションゲームのようにキャラクターを細かく操作するのは結構大変です。誘導という形をとることで操作が少々簡単になり、幾分か考えることに集中できます。
苦心した点 重力の影響を受ける赤いブロックが落下して重なったときにズレが生じてキャラクターとの当たり判定にも影響が出ていました。結果としては、判定をしている部分にスナップ処理を加えることで解決しましたが、この時は先生方の力を借り解決したので今後一人で解決できるよう努めたいです。また、企画段階で大変苦心しました。チームは2人なので、細かい点での意見の食い違いが多く大変だったのですが結果としてこのような賞をいただける作品になって良かったです。
応募したきっかけ 学校でコンテストがあることを知り、すすめてくれたので応募してみました。
プログラム開発歴 専門学校に入ってからなので1年です。
指導者の有無 淡路 雅博先生です。先生にはWindowsプログラミングやDirect X等の基本知識から実際のプログラムまで教えていただきました。製作に行き詰まった時などにアドバイスやサンプルプログラムをくださいました。
どうやって
勉強したか
C言語の基本は授業で学び、作品製作時にはdirectXのテキストを参考にしながら作りました。
受賞した感想 今まで自分達の作品にまったく自信がなかったのですが、このような評価をいただいたことで自分達が作ったものへの考え方も変わってきました。
実際に一つの作品をチームで作ることで、チーム製作の難しさや企画から製作の流れなど多くの経験を得ることができました。
私達はもう1年間専門学校で学ぶことができるので、さらに良い作品を作れるよう頑張っていきたいです。
インタビュー(最終審査会・表彰式) プログラムの方向性で、口げんかをしたり険悪なムードになったりと、途中で何度も挫折しかけたりしましたが、やっと完成して、賞までいただいて感無量です。今ではプログラミングにおいてお互いをベストパートナーと思っていますので、次回もぜひともチャレンジしたいと思います。式典も緊張も連続でしたが素晴らしい経験でした。

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