第34回U-20プログラミング・コンテスト
HOME コンテストについて 概要・応募要領 過去の入選作品 実行委員紹介 よくある質問
お問合せ
受賞者のその後
実行委員コラム
実行委員からのメッセージ
外部リンク
経済産業省
情報化月間ポータルサイト
U−20プログラミングコンテストバナー
バナーを配布しています。
詳細はこちらよりご覧ください


ツイナビ公認アカウント
リーフレットダウンロード
 
相互リンク
セキュリティキャンプ
ITジュニア
ICT
パソコン甲子園
スーパーコンピューティングコンテスト
Rubyプログラミングコンテスト
JOI
U-16 釧路プロコン
asahikawa
 
実行委員からのメッセージ

U-20プログラミング・コンテスト実行委員からのメッセージを掲載していきます。

たまには力を抜いてプログラミングしましょう

今年度は募集開始がかなり遅くなったにもかかわらず、例年並みの応募がありました。最終審査会では、昨年にも増して力のこもったプレゼンテーションを見せていただきました。今回も個人部門の優秀さが目立ちました。もちろん、チームワークで作り上げた団体部門の力作も見応えありましたが、黙々とコードを書くけなげな姿が目に浮かぶような個人作品が多かったようです。
自分のパソコンを買ってもらうことができず、もっぱら放課後の部活動で作品作りをしたという個人作品もありました。理由を聞いてみると、自宅でパソコンが使えると、それにはまってしまう恐れがあるため、親から買ってもらえないという話でした。彼が自宅でプログラミングを始めたらどんなプログラムが期待できるのだろう?!と思わざるを得ませんでした。
プログラミングの作業では、ときに孤独との戦いを強いられます。全力でコードを書いたものの、デバッグに手間取って挫折してしまったということもあるでしょう。そんなとき、肩の力を抜いて作業してみることも大事です。C言語のバイブルとも言える「The C Programming Language」の著者の一人であるカーニハン(Brian W. Kernighan)氏は次のようなことを言っています。

Debugging is twice as hard as writing the code in the first place. Therefore, if you write the code as cleverly as possible, you are, by definition, not smart enough to debug it. (Brian W. Kernighan)

要約すると「そもそもデバッギングはコーディングよりも2倍難しい。だから、あなたができる限りかしこくコードを書こうとするならば、その定義からして、あなたはそれをデバッグできるほどかしこくはないのだ。」となります。
皮肉っぽい言葉ですが、デバッギングとコーディングの関係を上手く表現している言葉です。自らの知恵を振り絞るには、コーディングとデバッギングがバランスよく行われる必要があります。
若いみなさんには効率ばかりを追い求めるプログラミングをしてもらいたくはありません。ひたすら自分を表現するための作業としてプログラミングを楽しんでください。ただ、行き詰まったときには、ちょっとだけ肩の力を抜くことも大事だということです。受賞者のみなさんには、ありあまる時間と限りない可能性が与えられています。自分の力を信じて、これからも新しい作品作りにチャレンジしてもらいたいと思います。
受賞者のみなさん、おめでとうございます。そして、今後の健闘に期待します。

2014年2月10日 小泉 力一

今年度もたくさんの若い力を見せてもらいました。毎年思うのですが、年々、応募者の力が上がっていると感じています。技術力もそうなのですが、それだけではなく、特に概念というか、考え方が深くなっていて、私が大学生や大学院生のころの悩んで作っていたようなことを今は高校生が考えている。そして、質のいいものを作っている。焦ります。

世の中では一般的にはまず、新しい技術が開発されます。そして、その技術をどのように活用するか、世界中の人たちが考えます。まず、最初は、既にある技術からの移植が起きます。ウェブサイトが発明されたとき、まず新聞や本などの「紙媒体」の形式が移植されました。また、古くはカメラが発明されたときには「絵画」の形式が移植されました。構図やアングルはそれまでに培われた絵画の手法が取り入れられました。

しかし、今はどうでしょう? ウェブサイトに本としての役割だけを求める人はあまりいません。絵画のようなアングルが欲しいからカメラを買うという人は多数派ではありません。ウェブサイトは単なる読み物だけではなくコミュニケーションツールになり、カメラはスマートフォンなどに搭載され、これもまたコミュニケーションツールをはじめ、様々な使い方がなされています。

つまり、技術が発明されると、まず、旧来の技術からの移植がおこった後、その技術独自の力を引き出す新しい「概念」が生み出されます。そして、その新しい概念が魅力的であれば、旧来の技術からの移植は忘れ去られ、その新しい概念がその技術を凌駕します。

今年度の作品の中にもその「新しい概念」の種のようなものをいろいろと見いだすことができました。昨今の技術革新、技術進歩は凄まじいものがあります。新しい技術が日々開発されています。そして、今、皆さんはその新しい技術と向かい合っています。そこにはものすごくたくさんのチャンスが隠されていると思います。皆さんの若い柔軟な力で、その新しい技術にどんどんと新しい概念を吹き込んでください。期待しています。

2014年1月14日 古堅 真彦

U-20プロコンはソフトウェア多様性の縮図

私自身は、オブザーバ時代も含め、2005年の第26回U-20プログラミング・コンテスト(以下、U-20プロコン)からかかわらせていただいてますが、そのころの入選作品を作った人といまだにやりとりがあったりします。今もソフトウェアを開発してる人もいれば、開発とは違うところでこの業界を支えている方もいらっしゃいます。ここ数年は、違う取組で出会った人たちがU-20プログラミング・コンテストに応募してくるというパターンも見られます。

U-20プロコンの応募作品自体も、作品そのものがさまざまなソフトウェアであるというのは当然として、一人でこつこつ作ったものや仲間同士協力して作り上げたものから「えいや」と一気呵成に作り上げたものまで、自らの要求を満たすべく設計されたものからいろんなステークホルダーを巻き込んで作ったものまで、さまざまなタイプのものを目の当たりにしてます。

出来た作品そのものや作品を取り巻く背景、そして開発にあたってのスタイルがバラバラで、共通点が、応募時点で応募者全員U-20という以外には何の共通点もない。多様性が出てくるのは当然ともいえますが、このような中から将来の「すげえ」が出てくるのかな、とも感じます。個人的には、その「すげえ」が悪い意味合いでない限りは、どんなタイプでもどんなスタイルでもかまわないとも感じています。

最後に、モノを作り続けるというのは楽しいことですが、楽しいが続くと疲れてしまうこともあるかと思いますし、楽しいだけではすまないこともあるかと思います。そんな時は適度に休息を取るなりしてみてください。モノを作る時には見えなかった、思いもよらない発見もあるかもしれませんよ。

2014年1月7日 宮本 久仁男

インターネットを含む情報通信ネットワークはもちろん、金融、電気、ガス、公共交通機関などの社会インフラはソフトウェアによって制御されています。テレビ、洗濯機、エアコンなどの家電製品や自動車もソフトウェアがなければ動きません。オフィスで働いている人たちの多くはコンピュータソフトウェアを使って仕事をしているし、ケータイやスマホもソフトウェアで動いています。私達の生活、社会、経済はソフトウェアに依存していて、その依存度は着実に高まっています。

しかし、日本のソフトウェア産業は国際競争力がないと言われています。高度な教育を受けた人材が主たる資源である日本にとって、ソフトウェア産業は重要な産業のはずです。また、創意工夫と緻密さが必要とされるソフトウェア開発は、日本人に適した仕事だと言ってよいと思います。

一方、世界を変えてきた偉大なソフトウェアは一人、あるいは少人数のチームによって、しかも、短期間に開発されています。UNIXはケン・トンプソンとデニス・リッチーによって、世界最初の表計算ソフトVisiCalcはダン・ブリックリンとボブ・フランクストンによって、ポスト・スクリプト言語はジョン・ワーノックによって。もちろん、日本にもRubyの開発者である「まつもとゆきひろ」さんがいますが、日本から世界を変えるソフトウェアがもっと生まれてきて欲しいと思っています。

ソフトウェアの世界には限りない未来があります。このプログラミング・コンテストの応募者の中から、世界を変えるソフトウェアを生み出すプログラマーが出てきて欲しい、いや出てくるはずだ、そう思っています。

2013年12月17日 前川 徹

秋葉原をふらついていて、ふとお店の片隅でほこりをかぶっていた大昔のラジオを見つけた。
両手に抱えて運べる木箱製に、ボタンの様なつまみが3つ付いている。調べてみると、60年前の昭和28年の真空管ラジオ。どうもこの時代定番の容姿らしい。
思わず、買って家に持って帰り、聞いてみた。懐かしい感じの音がした。

真空管とは、電球のような形をしていて、フィラメントの他に、余計に電極が何個も付いている。
そのフィラメントから熱電子が飛び出し、別の電極でその電子を拾う。その飛んでいく電子を横から別の電極で、電圧かけて邪魔したり通したりすることでスイッチング処理や増幅処理を行うものである。

ちなみにこの時代のラジオは、真空管のフィラメントが切れたり電解コンデンサー等が良く壊れたりして、その都度、町の電気屋さんが修理していたといわれている。当時の価格は1万5千円程度。
当時の月給の2倍もしており、今の価格に直すと、40万円程といったところであろうか。確かに修理したくなる値段である。
そんな壊れやすかったはずの真空管ラジオが60年の時を超えて、ご機嫌な曲を奏でている。よく壊れずに、感動。

真空管ラジオの内側を見た。
真空管が5個。これで音が出るのか。
たったの5個。

一方、愛用しているスマホでもラジオが聴けるのだが、スマホは億単位のトランジスタの入った集積回路で動作。
ちなみに真空管1つが、そのトランジスタ1つに相当する(論理上)。スマホは億単位で動作しているのに、この真空管ラジオはたったの5個。

ちなみにコンデンサーに電荷を溜めて0か1の数値を覚えさせ、真空管やトランジスタにON/OFFのスイッチング処理を行わせ、それを沢山並べて計算処理をさせたのがコンピュータの始まりである。
原理的には、真空管を数億個並べてスマホを実現しようと思えば実現できるのだが、体育館一杯の大きさになり、数万件分の家庭の電力を必要とする。そして切れてすぐに使えなくなる。
真空管は寿命が数千時間しかないため、数億個も並べると統計的に秒単位でどれかが切れる計算である。

数億個のトランジスタを擁しているスマホの方は、音楽やラジオを聴くだけではなくアプリが動かせる。
ひとくちに「アプリが動かせる」といえば簡単であるが、その数億個のトランジスタが、プログラムで指定された0か1かの数値によって常に全くの狂いなく理路整然と動作し、きれいな画面で結果を表示するのである。

たったの5個で町の電気屋さんがしょっちゅう修理を必要としていたものが、今では数億個で修理要らず。60年の技術の進化である。
そして、ちなみに皆さんは、その技術の上でプログラムを作って思うように動作させることができる。
やる気がわいてくるか、それとも当たり前なこととしてやりすごすか。

2013年12月10日 平林 俊一

最近、なに作ってますか?

今年の第34回のコンテストの最終審査会で、増井さんに会いました。以前、同じ職場で働いていましたが、7年ぶりくらいだったでしょうか。最近やっていることとしてEpisoPassを紹介してもらいました。主に聞く方でしたが僕はGnukの話を少ししました。

長く離れていても、また、境遇などが変わっても、すぐにプログラムの話を互いにすることができる、こういう関係を大事にしたいものだなぁ、と思います。

そういえば最終審査会で、参加した生徒さんから「"g"って何ですか?」と聞かれました。そして、審査会の後、疑問をぶつけるのもよいけれど、なにより「最近、なに作ってますか?」と聞こうよ、それが挨拶じゃないかな? というようなことを僕は言いました。

何年か後に会った時、時を経てなお、また、互いに「最近、なに作ってますか?」と言える関係だと嬉しいと思います。Happy Hackingですね、これが。

2013年12月5日 g新部 裕

必要とされるモノを作ることへの期待

予備審査から最終審査までたくさんの作品を拝見しました。全体を通しての感想としては、利用者の視点で制作された作品ほどBenefit(利得)が高く、高評価につながっていたということです。ここでいう利得とは、お金儲けという意味ではなく「利用者を満足させる価値」という意味です。利用者を満足させるということは、作品そのものの存在価値とも言えます。

ビジネスの世界では製品を世に出すにあたって、必ずマーケティング戦略を立てます。マーケティングとは、端的に言えば「人が欲するモノやサービスを調査研究し、価値ある内容に企画して、実際に提供するまでの手順や方法を考える」ことです。具体的には、ある製品について良いアイデアがあった場合、商売になるかどうかの視点で価値を考え、他との差別化を図り、買ってくれる人物像(購買層)を特定し、そうした人たちに製品の存在を知らせるための広告宣伝の手順や方法を考えることになります。

U-20プログラミング・コンテストは決して売れるソフトウェアの開発を目的にしている訳ではありません。しかし、利用者に「楽しい」「便利」「必要」と思ってもらい、満足してもらうことが大切であるという点では同じです。誰がどのように使うのかが明確な方が制作者の意図も伝わり、ソフトウェアも扱いやすく仕上がっています。

同様のことはゲームについても言えます。最近の作品の多くは制作者が作りたいテーマ、盛り込みたい機能が先行し、誰がゲームを使うのかを明確にイメージして作っているとは思えません。そのため、ゲームに関しては同じような作品になってしまい、残念ながら作品としての目新しさに欠けて見えてしまいます。これからのゲーム制作では、そのゲームを操作する人物像を明確にした世界観、プレーヤーが感情移入できるようなストーリー、爽快と感じる操作性などを、意図的に作品に反映させていく必要があると思います。

このプログラミングコンテストは、U-20が示すように若者のためのコンテストです。若者らしい感性と大胆な発想を活かして、同世代に支持される素晴らしい作品を数多く出展してくれることを期待しています。

2013年12月3日 大林 誠

U-20プログラミング・コンテストに応募いただいた皆様ありがとうございました。また、受賞した方々おめでとうございます。
毎年、どのような応募があるか、大変楽しみにしております。プログラムの質は、毎年上がり、審査する委員も驚かされるばかりです。
また、最終審査のプレゼンテーションでは、質の高いプレゼンテーションを拝見するたびに、U-20プログラミング・コンテスト応募者のプレゼンテーション能力の高さも感じます。このプレゼンテーション能力の高さは、学習により一定のレベルまで到達しますが、それを超えたものを感じます。このプレゼンテーション能力の高さは、プログラムの作成時に発生した様々な課題を自分なりに、あるいは仲間と議論し解決した結果、身に付いたものではないでしょうか。問題・課題の本質は何か、その課題を解決するにはどのような対策を行うのかなどです。これらのスキルは、社会に出て直面する問題解決に必ず役立つはずです。

プロコン応募者の方やこの記事を読んでいる若い方は、IT産業に興味がある方が多くいらっしゃるかと思います。将来、IT産業で働きたいという方も多いのではないでしょうか。
将来、IT産業に進み、働くかどうかは、今後皆さん自身が決めることです。しかし、私としては、是非IT産業に進んで働いて欲しいというのが本音です。なぜ、IT産業に進んで欲しいかというと、これほど面白い仕事はないからです。常に変化を求められ、人間の持つ様々な能力(例えば、コミュニケーション能力、技術、経験、人間性など)を必要とされ、大変な思いをすることも多々ありますが、達成感や満足度を考えると、これほど面白い仕事はないかと思います。何よりも社会的に必要とされていることもIT産業で働くことの一因です。

好き勝手に書かせていただきましたが、来年度はもっと多くの作品の応募と、より面白い、審査員を驚かせる応募をお待ちしております。

2013年11月28日 大崎 宏

今年のU-20プログラミング・コンテストの作品で最も印象に残っているものは、震災で大変な思いをした高校生たちが作った災害対策用の携帯アプリです。
自分たちや家族が大変な思いをしたことから、その大変さを軽減する方法を考え、その他にも被災者の思いが込められた非常に実用性の高い作品に仕上がっています。さらに、アプリの完成度が高いだけではなく、運用までが提案されていることも強く印象に残っています。
最終審査会では、その作品を作った生徒たちのプレゼンがあり、震災に備えてアプリを充実させ多くの人の役に立ちたいという思いが伝えられ、非常に立派で心に残る感動的なプレゼンでもありました。

審査会終了後には、懇親会があり、制作者たちと引率の先生たちとも色々とお話しができました。
アプリの実装には自治体の協力も必要で、その協力依頼は先生や校長先生が担当し、実は自治体とのやり取りでご苦労をされたとのことも聞き、生徒たちの思いによって心を動かされ、苦労をしてでも協力してくれる先生たちの姿にも強い感動を覚えました。

「公共向け」のアプリ開発を行う若者たちの出現に心が動かされた第34回U-20プログラミング・コンテストでした。

2013年11月26日 生山 浩

私は幸運なことに、第1回目のコンテストから係わらせて頂いています。開設当時の名称は、「全国高校生プログラミングコンテスト」でした。振り返ると、募集要項の原案作成や在籍校参加者の指導は、大変楽しいものでした。ホテルニューオータニでの記念写真は大切に保存しています。

今、学生に「バッチ処理」について質問しても、首を傾げるばかりです。この間情報技術の進展は、目を見張るものがあります。今は、誰にでもコンピュータのプログラムを作成する環境が簡単に手に入るすばらしい時代になっています。しかし開設当時と変わっていないことを2つ感じてています。1つは、ストワードプログラム方式のコンピュータ。もう1つは応募者の「こんなプログラムが有ったら喜ばれるだろうな」という発想。作品には、応募要領の「ユニークな発想」「アイデアの独自性」「具現化するための技術力」が満ちあふれています。審査を終えると、どの作品にも大臣賞をあげたい思いでいっぱいになります。

今後も若者の目を大いに発揮したユニークな発想のプログラム作品に、出会える事を期待しています。

2013年11月21日 新井 誠

参加者の自己効力感の高さに感動

毎年、U-20プログラミング・コンテストに参加して色々な思いを抱きます。個人作品では、独創性の高さや、尖った個性の表現を見ることができ、私自身がインスパイヤされる思いです。団体作品では、洗練された表現や、作品の完成度の高さを見ることができ、ITの実践教育でのコオペレーション(協働)の重要さを、改めて実感しています。

このような作品に対する思いの他に、応募者の皆さんに対して、作品を完成させるに至るまでの原動力のすごさに感心させられます。さぞかし、自己効力感が高い人なんだろうなと思います。自己効力感とは、課題に対して望ましい結果を得ることができるという自信のことで、これが高い人ほど、モチベーションが高く、結果を残すことができます。これほどの作品は、単に作りたいという願望だけでは実現は難しく、作ることができるだろうという自信を持って、それを具体的な活動につなげる方略に従って行動できる能力が必要です。

したがって、応募者の皆さんの自己効力感の高さに感心させられます。自己効力感は、達成できた自信と達成に至った知見により、さらに向上していくので、すばらしい作品を応募してくれた皆さんは、将来を嘱望できる方々であると思います。さらなる、活動の持続を期待しています。

2013年11月19日 浅井 宗海

Copyright (C) 2013 「第34回U-20プログラミング・コンテスト事務局」. All Rights Reserved.